Реферат На Тему Казахские Национальные Игры

Реферат На Тему Казахские Национальные Игры Rating: 7,3/10 6109 votes
  1. Реферат На Тему Казахские Национальные Игры На Казахском Языке
  2. Реферат На Тему Казахские Национальные Игры

Казахские Национальные. Народная конно-спортивная игра, проводится.

  • Жубанова Реферат на тему. Игры (10,14 кБ) Реферат. Казахские Национальные.
  • Презентации PowerPoint > Казахские национальные игры. Казахские национальные.
  • В игре участвуют два наездника. Игрокам дают определенное время, в течение которого они должны постараться свалить друг друга. Если они не смогут этого сделать, приглашается другая пара игроков. Победивший игрок будет бороться со следующим бедителем. И так до конца игры, пока не будет.

2875 Описание работы: реферат на тему Казахские национальные виды спорта и подвижные игры Подробнее о работе: или ВНИМАНИЕ: Администрация сайта не рекомендует использовать бесплатные Рефераты для сдачи преподавателю, чтобы заказать уникальные Рефераты, перейдите по ссылке Министерство Образованя и Науки Республики Казахстан. Западно-Казахстанский аграрно-технический университет Реферат На тему: Казахские Национальные виды спорта и подвижные игры Выполнил: Кымыспаев М.Н. Проверил: Федорченко А.П. Уральск 2004 г. Аламан байга. Буркут-салу, Кус-салу 4. Казахша курес.

Список использованной литературы К азахские национа льные виды спорта и подвижные игры. В условия борьбы за независимость и суровой кочевой жизни у казахского народа сложилась самобытная система физического воспитания. В основе её лежали национальные виды спорта и подвижные игры. Из состязательный характер способствовал развитию у молодёжи силы, ловкости и выносливости, воспитанию храбрости, мужества и других качеств, необходимых кочевнику-шаруа и войну-сарбазу. Особенно большой популярностью пользовались конно-спортивные игры. Конь составлял подвижную основу кочевого хозяйства и являлся олицетворением красоты, чистоты и скорости. В конно-спортивных играх он, вместе с всадником-джигитом, уча ствовал в активном двигательном процессе.

Аламан байга. Скачка на длинные и сверхдлинные дистанции, проходит на пересеченной местности, изобилующей различными естественными препятс твиями.

Огромное значение имеет тактич. Мастерство спортсмена.

Нередко побеждает не тот, у кого более резвая лошадь, а тот, кто умеет тактически правильно провести состязание, быстро оценить обстановку, хорошо готовить лошадь к скачке, распределять её силы на дистанции. Лошади Кустанайской породы хорошо скачут на длинные дистанции. В 50-х г.г проводились испытания скаковых лошадей на дальние расстояния. Один из самых популярных и широко распространённых казахских конных видах спорта, скачки на короткие и средние дистанции на местности, кроссовый пробег с общим стартом. Классификационные дистанции: 7,12 и 16 км. Байга на 7 км.

Вошла как обязательная дистанция на конных-спортивных соревнованиях в конезаводах. Буркут-салу, кус-салу. Охота с ло вчими птицами, имеет несколько видов, наиболее распространённая - с беркутом. Для проведение соревнования выбирается ровная площадка (поле), на которую выпускаются дикие звери, включая и волка. Победитель считается тот чей беркут первым поймал добычу. Ст р ельба из лука в цель, распространённыё вид спорта в дореволюционном Казахстане. Среди казахов было много метких стрелков, так как меткость наряду с силой, ловкостью и смелостью считалась неотъемлемым качеством настоящего джигита.

Стрельба из лука имела несколько вариантов: стрельба стоя на земле, стрельба сидя верхом на лошади и на скаку лошади. В последнее время наиболее популярной была стрельба стоя на земле. Целью для стрельбы служил Жамбы (серебряный диск), который подвешивали на тоненькой верёвке (из конских волос) к перекладине высокого столба. Попасть в цель удавалась редким стрелкам. Наиболее рациональным считался способ прицеливания в верёвку.

Нужно было точным попаданием перебить её, чтобы висящий диск упал на землю. Современные соревнования по жамбы ату проводиться по правилам, учреждённым Госспорткомитетом республики. Они предусматривают конную скачку с метанием копья в цель (вместо стрельбы из лука). Бег по пересечённой местности, с давних времён входит в программу спортивного праздника. До революции пользовался большой популярностью среди беднейших слоёв населения, которые не имели возможности организовать соревнования с дорогостоящими призами. Почти ничем не отличается от кросса. Соревнования на иноходцах.

Своеобразный вид скачек для лошадей, владеющих особой поступью, мягкостью, ритмичностью в своей ходьбе и беге. При иноходи правая передняя и правая задняя (левая передняя и правая задняя) ноги лошади выносятся вперёд одновременно. Во время состязаний хорошие иноходцы никогда не переходят на обычный бег.

За каждое нарушение этого правила иноходцы штрафуются; после третьего нарушения снимаются с соревнования. Обычно принято, что в состязаниях иноходцев участвуют наездники-девушки и молодые женщины в праздничных национальных костюмах.

Классификация дистанции 2-3 км. Для женщин и 4-6 км для мужчин. Конно-спортивная борьба, борьба всадников за овладение тушей козла: кокпар-кокбори означает по казахский серый волк. Для кочевников волк был злейшим врагом, и если кому нибудь удавалось убить хищника, он должен был его голову преподнести родоначальнику, как символ героизма: тушу отдать собравшимся на растерзание. День убийства волка становился своеобразным праздником.

Каждый старался унести тушу волка к себе в аул, из-за чего возникала борьба за овладение тушей. Но не всегда были убитые волки, и в этих случаях обезглавленный козёл заменял тушу зверя.

До нас дошло только название «серый волк», а форма и содержание игры изменились в соответствии с социально-экономическими условиями жизни. Кокпар и в наши дни остаётся одной из любимых конно-спортивной игры народа, без которого не проходит ни одно торжество и массового развлечения. Игра имеет два варианта -наиболее распространенным явл яется жалпы-тартыс, когда в игре участвует большое количество всадников, которые борются за овладения тушей каждый самостоятельно. Другой вариант -Дода-тартыс, когда борьба идёт между группами, состоящими из определенного количества всадников. С1958 соревнования проводятся на скаковой дорожке ипподрома. Продолжение игры 5-15 мин. До 1958 кокпар проводился на праздниках на отгонах, в аулах без утверждённых правил.

На 1-х Всесоюзных конно-спортивных соревнованиях кокпар был включён как один из основных видов программы состязаний. Вид спорта типа джигитовки. Всадник на полном ходу лошади, быстро наклонившись вниз, поднимает то слева, то справа один за другим монеты, завязанные в платочки. За каждую неудачную попытку засчитывается штрафное время. Тот, кто сумеет в одном заезде взять большое количество платко в, считается победителем. Народная конно-спортивная игра, проводится на скаковой дорожке ипподрома, дистанция 300-400 м.

На старте ставится два передвижных флажка в 10 м. Друг от друга. У первого флажка стартует девушка. Пересечение линии флажков девушкой даёт право джигиту догонять её. Для удобства нужно подряд пропустить все пары в одну сторону, последовательно одна за другой. Затем обратно в том же порядке, только наоборот - девушке предоставляется право догонять джигита. Содержание игры заключается в том, что в первом случае джигит старается догнать девушку.

Если ему удаётся это сделать, он считается победителем и ему предоставляется право на скаку поцеловать девушку. Если же девушке на обратном пути удаётся догнать джигита, она считается победительницей и ей предоставляется право бить камчой нерасторопного юношу. Игра быстро распространилась среди других народов. Сайыс - единоборство всадников на пиках, представляет собой один из старинных военизированных игр, устраиваемых только на особо крупных торжествах. Встречался он и у киргизов. Бойцы для поединка выставлялись из различных родов или между соседними народами, как, например между казахами и киргизами на юге Казахстана.

Участники снаряжались необходимой экипировкой, вооружались длинными деревянными копьями с тупым концом. Цель поединка - выбить соперника из седла или нанести ему тяжёлый удар, чтобы он не мог продолжить единоборство.

Нередко бывали смертельные случаи, а накалён ные страсти приводили к серьёзны м столкновениям между родами. Впоследствии это игра была запрещена царской администрации.

Борьба на лошадях с целью сбросить соперника с седла. Участвовали только зрелые мужчины, обладающей большой физической силы, ловкостью, выносливостью и умелым владением конем. Обычно такие мастера выставлялись на состязание от имени целого аула и рода. 12 Казахша курес.

Большой популярностью в народе пользовалась борьба казахша курес, разновидность которой встречались и у других народов Средней Азий. Видимо, первоначально все виды борьбы были порождены необходимостью рукопашной схватки во время близких боёв. К азахша курес проводился на всех праздне ствах между известными силачами. Борцам были известны разнообразные приёмы, включая подножки и подсечки, а также броски стоя и падением, повороты с рывками и зацепами. Отличительной чертой казахша курес является отсутствия борьбы в партере и производится они только на поясах и стоя. Список используемой литературы: 1) «Казахи»-Алматы: Казахстан 1995 г.

2) Казахская ССР, краткая энциклопедия. Алматы 1989г.

Реферат На Тему Казахские Национальные Игры На Казахском Языке

Показывать только: Портфель.

Хит месяца Домик из спичек не потребует почти ничего, 'кроме ловкости рук', немного усердия и нескольких часов свободного времени. Активные темы форума Самокат устроен таким образом, что его ездоку совершенно не нужно проходить специальную подготовку, так как вся система равновесия осуществляется автоматически.

Предлагаю систему хранения мелких радиодеталей в соответствии с их техническими характеристиками. З деревянных прищепок можно сделать много интересного и полезного. Поделки из банок Рассылки Словарь игр и игрушек Архивы выпусков Реклама Казахские народные игры.

В день накануне кокпара джигиты аулов, соседствующих по пастбищу, готовятся к состязанию. По команде всадники устремляются к туше козла, брошенной на расстоянии 50-60 шагов. На джигита, первым поднявшего с земли тушу, нападают соперники, стараясь догнать его и отобрать кокпар. Бывает, что завязывается настоящая схватка, которая собирает до 20-30 участников. Такой круговорот называется дода. Состязание длится с полудня до вечера, а выиграл тот, кто либо силой, либо ловкостью последним захватил кокпар. Победители, как правило, возили кокпар по наиболее уважаемым дворам, получая в благодарность различные призы и угощения.

Казахские народные игры Сбивание тымака Шест, высотой не превышающей всадника, втыкают в землю и надевают на его верхушку головной убор - тымак. Участнику игры показывают место, на котором установлен тымак, затем плотно завязывают глаза и дают в руки камчу.

После этого наездника крутят на одном месте и отпускают со словами: «Ну-ка теперь иди, сбей тымак». В случае, если игрок не сбил тымак с трех попыток, он может, по разрешению ведущего, исполнить песню или импровизацию, что дает ему право вновь принять участие в состязании. Количество участников игры не ограничивается, испытать удачу может каждый, у кого есть верховая лошадь. Охота с беркутом Наиболее распространенный у казахов вид охоты - охота с беркутом. Из поколения в поколение потомственные охотники-беркутчи передают по наследству секреты своего мастерства, вековые традиции выращивания и обучения беркута. Эта величественная и грозная птица способна одолеть в жестоком поединке даже лисицу и волка.

Кульминационный миг нападения беркута на добычу, ожесточенная борьба крылатого хищника и его жертвы способны вызвать у охотника неподдельное волнение и истинную гордость. Алтыбакан В лунную ночь за аулом устанавливают качели - алтыбакан. Это место, где к вечеру собиралась молодежь петь песни и веселиться.

На алтыбакане катаются поочередно парами - парень и девушка. Присутствующие запевают популярные песни, шутками и озорными замечаниями подбадривают молодых, находящихся на качелях.

Для установки алтыбакана необходимо шесть бревен 3-4 м высотой, широкая перекладина и три аркана. Кыз куу По свидетельству историков, еще в сакских племенах одним из условий женитьбы был обычай, который требовал, чтобы жених догнал невесту. Во время народного собрания или праздника юноши и девушки верхом на лошадях выходят в поле. По знаку хозяина торжества, стегнув коня, девушка срывается с места, а юноша бросается ее догонять.

Если юноша не сможет настигнуть и поцеловать наездницу, то он должен развернуться и стремительно скакать обратно. Если же девушка догонит джигита, то начинает что есть силы стегать его камчой. Эта игра напоминает своеобразный спектакль - собравшийся народ наблюдает за событием, словно происходящим на сцене. Кокпар В день накануне кокпара джигиты аулов, соседствующих по пастбищу, готовятся к состязанию. По команде всадники устремляются ктуше козла, брошенной на расстоянии 50-60 шагов. Jj-connect 2500 wide карты скачать.

На джигита, первым поднявшего с земли тушу, нападают соперники, стараясь догнать его и отобрать кокпар. Бывает, что завязывается настоящая схватка, которая собирает до 20-30 участников. Такой круговорот называется дода. Состязание длится с полудня до вечера, а выиграл тот, кто либо силой, либо ловкостью последним захватил кокпар.

Казахские

Победители, как правило, возили кокпар по наиболее уважаемым дворам, получая в благодарность различные призы и угощения. Аударыспак Борьба на лошадях - одна из самых напряженных и зрелищных национальных казахских игр.

Побеждает тот из всадников, кто сможет побороть своего противника и стащить его с коня. В этом состязании джигитам требуется проявить не только исключительную физическую силу и волю к победе, но и ловкость, умение удержаться в седле в самых сложных ситуациях. Иллюстрации Д.А. Журнал 'Word-Казахстан' 2005 г.

Конное состязание (Байга) Игроки парами (конь и наездник) встают на линию старта так, чтобы не мешать друг другу. Первый игрок — конь — вытягивает руки назад-вниз, второй — наездник — берет его за руки, и в таком положении пары бегут до линии финиша. Наездник, первым прискакавший к финишу, должен подпрыгнуть и достать узорный платочек, подвешенный на стойке. Правила игры. Соревнование начинается только по сигналу.

Платок достает наездник. Подними монету (Куме алу) На противоположных сторонах площадки намечают линии старта и финиша. По площадке раскладывается большое количество монет (камешков). Игроки выстраиваются вдоль линии старта. По сигналу джигиты начинают скачки — передвигаются по направлению к линии финиша, имитируя скачку на конях. Во время скачек джигиты, не останавливаясь, наклоняются и поднимают монеты.

Побеждает тот, кто смог во время скачек собрать больше монет. Правила игры. Начинать скачки можно только по сигналу. Во время скачек нельзя наталкиваться друг на друга. Поднимая предмет, нельзя стоять на месте. Белый лютый — серый лютый (Ак каскыр — байланган каскыр) В игре участвуют две команды — это волшебные храбрые волки.

Каждая команда имеет свое логово и клетку. Логово — это круг, рассчитанный на то, чтобы все играющие каждой команды поместились в нем свободно. Клетка — это тоже круг, начерченный рядом с логовом, предназначенный для вероятных пленников. В центре площадки прочерчена линия — это граница между логовами, находящаяся на равном расстоянии от каждого из них.

Команда, получившая по жребию право начать игру, поет: Белый лютый, Серый лютый, Кого вы у нас хотите Разозлить? Имя назовите! Другая команда отвечает: Нужен нам самый храбрый, храбрый, Тот, кто врагов в бою победил, Тот, кто в походы ходил, Тот, кто в стременах вставал.

Злому волшебнику рога отрубал. Белый лютый При белой луне, Серый лютый При бледной луне До орды добежит, К нам от вас самый смелый.(имя выбранного) прибежит. Тот, на кого выпал выбор соперников, выбегает из своего логова под восторженные возгласы своих товарищей. В это время та команда, которая приглашает волка, становится в шеренгу, держа перед собой раскрытые ладони. Храбрый волк бежит вдоль строя и, выбрав того, кого он считает слабее себя, т. Уверен, что он не сможет догнать самого волка, ударяет ладонью в ладонь и бежит в сторону своей команды. Игрок, задетый храбрым волком, бежит за ним, стараясь поймать его (коснуться рукой), пока волк не достигнет границы.

Если он это сделает, то возвращается в свою команду, ведя за собой храброго волка в качестве пленника. Если же храбрый волк уйдет от преследования и добежит до своего логова, то тот, кого он задел, окажется пленником. Правила игры. Касаться рукой волка, перешедшего границу, нельзя.

Ястребы и ласточки (Жапалактар жже карлыгаш) В игре участвует неограниченное число играющих. Игроки делятся на две группы, становятся в два ряда спиной друг к другу. В одном ряду будут ястребы, во втором — ласточки. Одного игрока выбирают ведущим. Он ходит между игроками и говорит слова отрывно: лас — пауза — точка, или яс., а окончание слова не произносит. Тогда группа, чье название произнесено полностью, разбегается в разные стороны, а игроки неназванной группы догоняют их. Пойманные игроки считаются членами ловящей группы.

Правила игры. Разбегаться и ловить можно только по соответствующему сигналу. Побеждает та команда, в которой к концу игры окажется больше игроков.

Белая кость (Ак суек) Участники игры становятся в шеренгу. Ведущий берет белую кость (можно использовать резиновый мяч, деревянный ключ, резные палочки и т. Д.) и напевает: Белая кость — знак счастья, ключ, Лети до луны, До белых снежных вершин! Находчив и счастлив тот, Кто тебя в миг найдет! После чего ведущий бросает кость за шеренгу играющих. В этот момент никто не должен оглядываться назад, чтобы не видеть, в какую сторону летит кость.

Когда кость упадет, ведущий объявляет: Ищите кость — Найдете счастье скорей! А найдет его тот, Кто быстрей и ловчей! Цель действий — быстро найти кость и незаметно для остальных принести ее ведущему. Если дети заметят ее, они преследуют игрока и, слегка ударив по плечу, отбирают кость, затем тоже бегут к ведущему.

Для того чтобы быть незаметным и без препятствий донести кость до ведущего, можно проявить хитрость, находчивость. Иной игрок под предлогом того, что он не может найти кость, идет к ведущему шагом, отвлекает внимание соперников различными способами (например, громко говорит, указывая на другого, и утверждает, что кость якобы у него и т. Если игрок нашел кость, т. Оказался счастливцем, то вся группа или один из группы исполняют его желание: поют, читают стихи, подражают голосам животных. Правила игры.

Осаленный, преследуемый игроком, обязан сразу же передать белую кость. Оглядываться во время полета кости нельзя. Искать ее разрешается только после сигнала ведущего.

Тот, кто нарушает правила игры, несет наказание по велению победителя. Платок с узелком (Орамал) Водящий дает одному из участников завязанный в узел платок. Участники становятся в круг вокруг водящего. По команде водящего «Раз, два, три!» все участники разбегаются. Водящий должен догнать игрока с платком, коснуться его плеча и взять платок. В момент преследования игрок с платком может передать его товарищу, тот — следующему и т.

Реферат На Тему Казахские Национальные Игры

Реферат На Тему Казахские Национальные Игры

Если водящий поймает игрока с платком, тот должен исполнить любое его желание: спеть песню, прочитать стихотворение и т. После этого он становится водящим. Правила игры. Игра начинается по сигналу водящего. Отдавать и передавать платок надо быстро, в беге. Нельзя отказываться от исполнения желания.

Цыплята (Балапандар) Игроки распределяются на три группы. В каждой группе — наседка и ее цыплята. Выбранные считалкой три коршуна должны коснуться ладонями цыплят, после чего те выбывают из игры. Наседка защищает своих цыплят. Она не нападает на коршунов, но если при их нападении наседка, защищая своих цыплят, коснется руками коршунов, то они выходят из игры. Три группы цыплят двигаются цепочками, держась друг за друга и за наседку, которая возглавляет цепь. Цыплята поют: Дружно держимся за друга, Здесь, в колонне: друг — подруга!

Мы все смелые ребята. Развеселые цыплята!

Нам не страшен хищный коршун. С нами наша мать! Мы идем с ней погулять, Чудеса повидать! При этом наседки делают различные повороты, ведя за собой цыплят. Если в этот момент цепь разрывается, на отстающих игроков нападают коршуны. Цыплята стараются опять выстроиться в цепь. Правила игры.

Наседка касается коршуна только в момент его нападения. Коршун ловит лишь оторвавшихся от наседки цыплят. (Такия тастамак!) Играющие становятся по кругу и выбирают ведущего. У него в руках тюбетейка.

Он обходит ребят, произнося следующие слова: «Есть идея («Такия тастамак»)! Не спеша начинаем игру: садимся кругом». После этих слов дети садятся, ведущий продолжает: «Потихоньку, неторопливо обойду я вас. В это время незаметно тюбетейку подложу кому-нибудь. Если не заметишь ее, тебя я ею же и побью. И тебе придется начать игру».

Произнося эти слова, ведущий сначала незаметно подкладывает сзади кому-нибудь на пол тюбетейку. По окончании текста дети ищут руками вокруг себя тюбетейку; тот, у кого за спиной она оказывается, догоняет ведущего и надевает ему на голову тюбетейку. Если играющий не догонит ведущего, то ведущий должен тюбетейкой потихоньку шлепнуть игрока, догоняя его. Так они обегают один круг. Схема игры Правила игры. Во время игры нельзя оглядываться и подсматривать.

Игрок с тюбетейкой догоняет ведущего по кругу только до своего места. Поделки к праздникам 1 июня 30 июня В мире игр и игрушек Вот такого необычного и очень шустрого жучка вы можете сделать себе из зубной щетки, моторчика от телефонного вибратора и несколько батареек от часов или компьютера.

Эту игру мы назвали так. Потому что ее придумала Доротка Хожевская, ученица 1 класса.

Игра прекрасно тренирует зрительную память. Хотите позабавить своего младшего братишку и его друзей необычной игрушкой? Выберите из его мягких зверюшек одну. Допустим, это будет мышка. Игрушки и сувениры Восточный гороскоп 2015 овца 2014 лошадь 2013 змея 2012 2011 2010 2009 бык 2008 крыса 2007 свинья 2006 собака 2005 петух 2004 обезьяна © 2004 — 2016 Идея и реализация — Сергей Резников.